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Java编程实现五子棋游戏的步骤和方法

java
461 2023-04-28

Java怎么实现简单的五子棋游戏

项目结构

这个是在网上找的资源,出处记不得了,记录一下。程序的总体结构,很简单的:

核心代码

代码如下:

ArrComparator.java类

import java.util.Comparator;



/**

 * 排序 Comparator

 */

class ArrComparator implements Comparator<Object> {

    int column = 2;



    int sortOrder = -1; // 递减



    public ArrComparator() {

    }

    public int compare(Object a, Object b) {

        if (a instanceof int[]) {

            return sortOrder * (((int[]) a)[column] - ((int[]) b)[column]);

        }

        throw new IllegalArgumentException("param a,b must int[].");

    }

}

ChessMap.java类

import javax.swing.*;



import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import java.net.URL;

@SuppressWarnings("serial")

public class ChessMap extends JFrame {

	private ImageIcon map;				//棋盘背景位图

	private ImageIcon blackchess;		//黑子位图

	private ImageIcon whitechess;		//白子位图

	private ChessPanel cp;				//棋盘

	private JPanel east;

	private JPanel west;

	private static final int FINAL_WIDTH = 450;

	private static final int FINAL_HEIGHT = 500;

	//以下为下拉菜单

	private JMenuBar menubar;			

	private JMenu[] menu={new JMenu("开始"),new JMenu("设置"),new JMenu("帮助")};

	private JMenuItem[] menuitem1={new JMenuItem("重新开始"),new JMenuItem("悔棋"),new JMenuItem("退出")};

	private JMenuItem[] menuitem2={new JMenuItem("禁手选择"),new JMenuItem("人机博弈"),new JMenuItem("人人对弈")};

	private JMenuItem[] menuitem3={new JMenuItem("规则"),new JMenuItem("关于")};

	private boolean haveai=true;		//人与人下还是人与电脑下,true与电脑下

	Mouseclicked mouseclicked=new Mouseclicked();

	MouseMoved mousemoved=new MouseMoved();

	Menuitemclicked menuclicked=new Menuitemclicked();

	

	//构造函数

	public ChessMap(){

		//改变系统默认字体

		Font font = new Font("Dialog", Font.PLAIN, 12);

		java.util.Enumeration keys = UIManager.getDefaults().keys();

		while (keys.hasMoreElements()) {

			Object key = keys.nextElement();

			Object value = UIManager.get(key);

			if (value instanceof javax.swing.plaf.FontUIResource) {

				UIManager.put(key, font);

			}

		}

		setTitle("五子棋 ");

		setSize(FINAL_WIDTH,FINAL_HEIGHT);

		setResizable(false);

		init();

		setLocation(Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width / 2

				- FINAL_WIDTH / 2, Toolkit.getDefaultToolkit()

				.getScreenSize().height

				/ 2 - FINAL_HEIGHT / 2);

		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

		cp.reset();	

		setVisible(true);

	}

	

	//初始化与默认值

 	public void init() 

 	{

 		

		map=new ImageIcon(getClass().getResource("bg.jpg"));

		blackchess=new ImageIcon(getClass().getResource("blackchess.gif"));

		whitechess=new ImageIcon(getClass().getResource("whitechess.gif"));

		cp=new ChessPanel(map,blackchess,whitechess);

		menubar=new JMenuBar();

		menuitem1[0].setActionCommand("Restart");

		menuitem1[1].setActionCommand("Rollback");

		menuitem1[2].setActionCommand("Exit");

		menuitem2[0].setActionCommand("Forbid");

		menuitem2[1].setActionCommand("Robot");

		menuitem2[2].setActionCommand("Human");

		menuitem3[0].setActionCommand("Rule");

		menuitem3[1].setActionCommand("About");

		for(int i=0;i<3;i++)

			menu[0].add(menuitem1[i]);

		for(int i=0;i<3;i++)

			menu[1].add(menuitem2[i]);

		for(int i=0;i<2;i++)

			menu[2].add(menuitem3[i]);

		for(int i=0;i<3;i++)

			menubar.add(menu[i]);

		Container p = getContentPane();

		setJMenuBar(menubar);

		east = new JPanel();

		west = new JPanel();

		p.add(east, "East");

		p.add(west, "West");

		p.add(cp, "Center");

		cp.addMouseListener(mouseclicked);

		cp.addMouseMotionListener(mousemoved);

		menuitem1[0].addActionListener(menuclicked);

		menuitem1[1].addActionListener(menuclicked);

		menuitem1[2].addActionListener(menuclicked);

		menuitem2[0].addActionListener(menuclicked);

		menuitem2[1].addActionListener(menuclicked);

		menuitem2[2].addActionListener(menuclicked);

		menuitem3[0].addActionListener(menuclicked);

		menuitem3[1].addActionListener(menuclicked);

	

	}

	class Mouseclicked extends MouseAdapter		//判断鼠标左击并通知棋盘和电脑

	{

		public void mouseClicked(MouseEvent e)

		{

		  if(cp.win==false){

			    if(haveai){           //和电脑博弈

    		              Point p1=new Point();

    		              p1=cp.getPoint(e.getX(),e.getY());

    		              int x=p1.x;

    		              int y=p1.y;

                          // 如果该位置已经放置棋子

    		              System.out.println("x="+x+",y="+y);

                          if (cp.isChessOn[x][y] != 2)

                                     return;

                          // 玩家为黑棋,考虑禁手

                          if( cp.able_flag && cp.bw == 0) {

             	                 int type = cp.getType(x,y,cp.bw);

             	                 String str = null;

             	                 switch(type){

             		             case 20: 

             			               str = "黑长连禁手!请选择其它位置下棋!";

             			               break;

             		             case 21:

             			               str = "黑四四禁手!请选择其它位置下棋!";

             			               break;

             		             case 22: 

             			               str = "黑三三禁手!请选择其它位置下棋!";

             			               break;

             		             default : break;

             	                 }

             	                 if(str != null) {

             		                    JOptionPane.showMessageDialog(null,str);

             		                     return;

             	                 }

     		              }

                          boolean flag=cp.haveWin(x, y, cp.bw);

                          cp.update( x, y );

                          cp.putVoice();  //落子声音

                          // 第一步棋,需初始化设置边界值

                         if( cp.chess_num == 1){  

                      	 if(x-1>=0)

                     	          cp.x_min = x-1;

                         if(x-1<=15)

                     	          cp.x_max = x+1;

                         if(y-1>=0)

                     	          cp.y_min = y-1;

                         if(y-1<=15)

                     	          cp.y_max = y+1;

                  }

                 else 

                 	cp.resetMaxMin(x,y);

                 if (flag) {

                     cp.wined(1 - cp.bw);

                     return;

                 }

                 cp.putOne(cp.bw);

			}else{                                        //和人博弈

				Point p1=new Point();

 		        p1=cp.getPoint(e.getX(),e.getY());

 		        int x=p1.x;

 		        int y=p1.y;

                 // 如果该位置已经放置棋子

 		        System.out.println("x="+x+",y="+y);

                 if (cp.isChessOn[x][y] != 2)

                             return;

                 // 玩家为黑棋,考虑禁手

                 if( cp.able_flag && cp.bw == 0) {

          	           int type = cp.getType(x,y,cp.bw);

          	           String str = null;

          	           switch(type){

          		       case 20: 

          			       str = "黑长连禁手!请选择其它位置下棋!";

          			       break;

          		       case 21:

          			       str = "黑四四禁手!请选择其它位置下棋!";

          			       break;

          		       case 22: 

          			       str = "黑三三禁手!请选择其它位置下棋!";

          			       break;

          		       default : break;

          	           }

          	           if(str != null) {

          		               JOptionPane.showMessageDialog(null,str);

          		               return;

          	           }

  		       }

                boolean flag=cp.haveWin(x, y, cp.bw);

                cp.update( x, y );

                cp.putVoice();  //落子声音

                cp.repaint();

              // 第一步棋,需初始化设置边界值

              if( cp.chess_num == 1){  

              	if(x-1>=0)

                  	cp.x_min = x-1;

                  if(x-1<=15)

                  	cp.x_max = x+1;

                  if(y-1>=0)

                  	cp.y_min = y-1;

                  if(y-1<=15)

                  	cp.y_max = y+1;

              }

              else 

              	cp.resetMaxMin(x,y);

              if (flag) {

                  cp.wined(1 - cp.bw);

                  return;

              }

			}

    	} 

		}

	}

	class MouseMoved implements MouseMotionListener		//调试用,获得鼠标位置

	{

		public void mouseMoved(MouseEvent e)

    	{

    		cp.showMousePos(e.getPoint());

    	}

    	public void mouseDragged(MouseEvent e)

    	{}

	}

	class Menuitemclicked implements ActionListener		//菜单消息处理

	{

		public void actionPerformed(ActionEvent e) 

		{

      		JMenuItem target = (JMenuItem)e.getSource();

      		String actionCommand = target.getActionCommand();

      		if(actionCommand.equals("Restart")){ 		//重开一局

        	   cp.reset();	

        	   if(cp.sbw==cp.WHITE_ONE)

        		   cp.update(7, 7); 

        	   //player=cp.BLACK_ONE;

      		}

      		if(actionCommand.equals("Rollback")){ 		//悔棋

      			if(cp.win) {

        			JOptionPane.showMessageDialog(null,"棋局已经结束,不能悔棋!请重新开始新的棋局!");

        			return;

                }

        		// 当前轮到玩家下棋,取消两步  否则,取消一步

        		if(cp.chess_num >= 2 && cp.bw == cp.sbw){

        			cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-1][0]][cp.pre[cp.chess_num-1][1]] = 2;

        			cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-2][0]][cp.pre[cp.chess_num-2][1]] = 2;

        			cp.chess_num -= 2;

        			cp.repaint();

        		}

        		else if(cp.chess_num >= 1 && cp.bw == 1-cp.sbw){

        			cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-1][0]][cp.pre[cp.chess_num-1][1]] = 2;

        			cp.chess_num --;

       				cp.repaint();

       			}

      		}

      		else if(actionCommand.equals("Exit")){ 		//退出

        		System.exit(1);	

      		}

      		else if(actionCommand.equals("Forbid")){     //禁手选择

        		Object[] options = { "无禁手", "有禁手" };

        		int sel = JOptionPane.showOptionDialog(

          				null, "你的选择:", "禁手选择",

          				JOptionPane.DEFAULT_OPTION,

          				JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,

          				options, options[0]);

          		if(sel==1){

                        cp.able_flag=true;

                        System.out.println("有禁手");

          		}else{

          			    cp.able_flag=false;

                        System.out.println("无禁手");

          		}

          	}

      		else if(actionCommand.equals("Robot")){            //人机博弈

      			haveai=true;

      			Object[] options = { "人类先手", "机器先手" };

        		int sel = JOptionPane.showOptionDialog(

          				null, "你的选择:", "先手选择",

          				JOptionPane.DEFAULT_OPTION,

          				JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,

          				options, options[0]);

          		if(sel==1){       //机器先手

          			    cp.sbw=cp.WHITE_ONE;

          			    cp.update(7, 7);

          			    System.out.println("机器先手");

         			    

          		}else{             //人先手

          			    //player=cp.BLACK_ONE;

          			    cp.sbw=cp.BLACK_ONE;

          			    System.out.println("人先手");

          		}

      		}

          	else if(actionCommand.equals("Human")){ 		//人人博弈

        		haveai=false;	

        		cp.setHumanhuman(true);

      		}else if(actionCommand.equals("Rule")){          //规则

      			JOptionPane.showConfirmDialog(null,

      			"1、无禁手:" +"\n"+

				"   黑白双方依次落子,任一方先在棋盘上形成连续的五个(含五个以上)棋子的一方为胜。" +"\n"+

				"2、有禁手:(走禁手就输,禁手不能落子)" +"\n"+

				"   鉴于无禁手规则黑棋必胜,人们不断采用一些方法限制黑棋先行的优势,以平衡黑白双方的形式。" +"\n"+

				"   于是针对黑棋的各种禁手逐渐形成。" +"\n"+

				"   禁手主要分为以下几类:" +"\n"+

				"   (1)黑长连禁手:连成六个以上连续相同的棋子。" +"\n"+

				"   (2)黑三三禁手:两个以上的活三。" + "\n"+

				"   (3)黑四四禁手:两个以上的四。" + "\n"+

				"   禁手是针对黑棋而言的,白棋没有任何禁手。" ,"规则",JOptionPane.CLOSED_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

      		}

      		else if(actionCommand.equals("About")){ 		//版权与帮助

        		JOptionPane.showConfirmDialog(null,"团队成员:\n" +"自行添加","关于",JOptionPane.CLOSED_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);	

      		}

    	}



	}

  public static void main(String[] args) {

	    new ChessMap();	

  }

}

ChessPanel.java类

import javax.sound.sampled.AudioInputStream;

import javax.swing.*;

import java.applet.AudioClip;

import java.awt.*;

import java.net.URL;

import java.util.Arrays;

import java.util.LinkedList;

import java.util.Random;



@SuppressWarnings("serial")

public class ChessPanel extends JPanel{

	private ImageIcon map;					//棋盘背景位图

  	private ImageIcon blackchess;			//黑子位图

  	private ImageIcon whitechess;			//白子位图

  	public int isChessOn [][];				//棋局

    protected boolean win = false;          // 是否已经分出胜负

    protected int win_bw;                   // 胜利棋色

    protected int deep = 3, weight = 7;    // 搜索的深度以及广度

    public int drawn_num = 110;           // 和棋步数

    int chess_num = 0;                      // 总落子数目

    public int[][] pre = new int[drawn_num + 1][2];    // 记录下棋点的x,y坐标   最多 (drawn_num + 1) 个

    public int sbw = 0;                          //玩家棋色黑色0,白色1

    public int bw = 0;                           // 当前应该下的棋色  0:黑色(默认), 1:白色

  	  // 边界值,用于速度优化

    protected int x_max = 15, x_min = 0;

    protected int y_max = 15, y_min = 0;

    protected boolean able_flag = true;       // 是否选择禁手标志 0:无禁手  1:有禁手(默认

  	private int h;							//棋子长

 	private int w;							//棋子宽

 	private int insx;						//插入棋子的位置

 	private int insy;

 	private Point mousePoint;				//鼠标当前位置

 	private int winer;						//获胜方

    private boolean humanhuman=false;       //是否是人人对弈

 	private int plast=0;					//走了几步了,

 	public int BLACK_ONE;					//0表黑子

 	public int WHITE_ONE;					//1表白子

 	public int NONE_ONE;					//2表无子

 	public int N;							//棋盘边长

 

 	//-------声音

 	 String[] choics = { "put.wav", "win.wav","lost.wav" }; //声音文件名数组

 	 URL file1 = getClass().getResource(choics[0]); //落子声音文件

 	 URL file2 = getClass().getResource(choics[1]); //获胜声音文件

 	 URL file3 = getClass().getResource(choics[2]); //失败声音文件

 	 AudioClip soundPut = java.applet.Applet.newAudioClip(file1); //落子声音剪辑对象

 	 AudioClip soundWin = java.applet.Applet.newAudioClip(file2); //获胜声音剪辑对象

 	 AudioClip soundLost = java.applet.Applet.newAudioClip(file3); //失败声音剪辑对象

 	

 	public ChessPanel(){}

 	public ChessPanel(ImageIcon r_map,ImageIcon r_blackchess,ImageIcon r_whitechess) {

 		

 		N=15;

 		map=new ImageIcon();

 		blackchess=new ImageIcon();

 		whitechess=new ImageIcon();

  		map=r_map;

  		blackchess=r_blackchess;

  		whitechess=r_whitechess;

  		NONE_ONE=2;

  		BLACK_ONE=0;

  		WHITE_ONE=1;

  		winer=NONE_ONE;

   		isChessOn=new int[N][N];

    	h=blackchess.getIconHeight()*(N-1);

    	w=blackchess.getIconWidth()*(N-1);

    	insx=0;

    	insy=0;

    	mousePoint=new Point();

    	

    }

	

    public void reset(){							//重开一局

  		winer=NONE_ONE;

  		for(int i=0;i<N;i++)

  			for(int j=0;j<N;j++){

  				isChessOn[i][j]=NONE_ONE;

  			}

  		chess_num = 0;  

  		win = false; 

  		win_bw=2;

  		bw = 0;

  		x_max = 15; x_min = 0;

  	    y_max = 15;y_min = 0;

  		repaint();

    }

    public void showMousePos(Point p){				//调试用,显示鼠标位置

  	    int cw;

  	    cw=h/N;

  	    mousePoint.x=p.x/cw;

  	    mousePoint.y=p.y/cw;

  	    repaint();

    }

    public Point getPoint(int x,int y){

    	int cw;

  	    insx=x;

  	    insy=y;

  	    cw=h/N;

  	  Point r=new Point(x/cw,y/cw);

  	  return r;

    }

  public void gameOver(int r_winer){			//游戏胜负已分

  	winer=r_winer;

  }

  public void paint(Graphics g){				//整体布局

    super.paint(g);

    paintChessMap(g); 

    paintChess(g);

    if(winer==BLACK_ONE){

    	g.drawString(new String("游戏结束!黑棋获胜!"),500,200);

    	

    }

    else if(winer==WHITE_ONE){

    	g.drawString(new String("游戏结束!白棋获胜!"),500,200);

    }

  }

  private void paintChessMap(Graphics g){		//画棋盘

  	map.paintIcon(this,g,10,10);

  	int j;

    g.setColor(Color.BLACK);

    for(j=0;j<N;j++){							//画线

    	g.drawLine(h/N/2,h/N*j+h/N/2,w-w/N+(N%2)*(h/N/2),h/N*j+h/N/2);

    	g.drawLine(w/N*j+h/N/2,h/N/2,w/N*j+h/N/2,h-h/N+(N%2)*(h/N/2));

    }

    g.fillRect(w/N*7+h/N/2-3,h/N*7+h/N/2-3,6,6);//画5个黑方块

    g.fillRect(w/N*3+h/N/2-3,h/N*3+h/N/2-3,6,6);

    g.fillRect(w/N*11+h/N/2-3,h/N*3+h/N/2-3,6,6);

    g.fillRect(w/N*3+h/N/2-3,h/N*11+h/N/2-3,6,6);

    g.fillRect(w/N*11+h/N/2-3,h/N*11+h/N/2-3,6,6);

  }

  private void paintChess(Graphics g){			//画棋子

  		int i,j;

  		for(i=0;i<N;i++)

  			for(j=0;j<N;j++){

  				if(isChessOn[i][j]==BLACK_ONE){

  					blackchess.paintIcon(this,g,w/N*i,h/N*j);

  				}

  				else if(isChessOn[i][j]==WHITE_ONE){

  					whitechess.paintIcon(this,g,w/N*i,h/N*j);

  				}	

  			}

  }

  //-------------------------------下棋声音设置-------------------------------------------------

  

  //落子声音

  public void putVoice(){

		soundPut.play();     

  }

  //获胜声音

  public void winVoice(){

	   soundWin.play();

  }

  //失败声音

  public void lostVoice(){

	  soundLost.play();

  }

  

   //----------------------电脑下棋-------------------------------//

  public void  putOne(int bwf ) {  //bwf 棋色 0:黑色 1:白色

      int x, y, mx = -100000000;

      x = y = -1;

      // 搜索最优下棋点

      int[][] bests = getBests( bwf );

      for (int k = 0; k < bests.length; k++) {

          int i = bests[k][0];

          int j = bests[k][1];

          // 有成5,则直接下子,并退出循环..没有,则思考对方情况

          if (getType(i, j, bwf) == 1) {

              x = i;

              y = j;

              break;

          }

          if (getType(i, j,1 - bwf) == 1) {

              x = i;

              y = j;

              break;

          }

          // 预存当前边界值

          int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;

          // 预设己方下棋,并更新边界值

          isChessOn[i][j] = bwf;

          resetMaxMin(i,j);

          // 预测未来

          int t = findMin(-100000000, 100000000, deep);

          // 还原预设下棋位置以及边界值

          isChessOn[i][j] = 2;

          x_min=temp1;

          x_max=temp2;

          y_min=temp3;

          y_max=temp4;

          // 差距小于1000,50%概率随机选取

          //System.out.println("外       :" + i + "," + j + "  mx:" + mx + "  t:" + t);

          if (t - mx > 1000 || Math.abs(t - mx)<1000 && randomTest(3)) {

              x = i;

              y = j;

              mx = t;

              //System.out.println(i + "," + j + "  mx:" + mx + "  t:" + t);

          }

         

      }

      System.out.println("x="+x+",y="+y);

     // addChess(x,y,(bwf+1)%2,true);

     // repaint();

      int step=0;

		step++;

		System.out.println("step "+step+":-----------------------------------------------");

		for(int i=0;i<15;i++,System.out.print("\n"))

			for(int j=0;j<15;j++)

				{

					if(isChessOn[j][i]!=2)System.out.print(isChessOn[j][i]);

					else	System.out.print(isChessOn[j][i]);

				}	

  	// 判断是否已分胜负

   	boolean flag = haveWin(x, y, bwf);

       //记录

      update( x, y );

      repaint();

      // 重设边界值

      resetMaxMin(x,y);

     //  胜负已分

      if (flag) 

          wined(bwf);

      if (!flag && chess_num >= drawn_num) {

          win = true;

          String str = drawn_num + "步没分胜负,判和棋!";

          JOptionPane.showMessageDialog(null,str);

          return;

      }

         

  }

  

  //---------搜索当前搜索状态极大值--------------------------------//

  //alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝

  //beta  祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝。

  //step  还要搜索的步数

  //return 当前搜索子树极大值

  protected int findMax(int alpha, int beta, int step) {

  	int max = alpha;

      if (step == 0) {

          return evaluate();

      }

      int[][] rt = getBests(1 - sbw);

      for (int i = 0; i < rt.length; i++) {

          int x = rt[i][0];

      	int y = rt[i][1];

      	if (getType(x, y, 1 - sbw) == 1)   //电脑可取胜

      		return 100 * ( getMark(1) + step*1000 );

          isChessOn[x][y] = 1 - sbw;

          // 预存当前边界值

          int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;

          resetMaxMin(x,y);

          int t = findMin(max, beta, step - 1);

          isChessOn[x][y] = 2;

          // 还原预设边界值

          x_min=temp1;

          x_max=temp2;

          y_min=temp3;

          y_max=temp4;

          if (t > max)

          	max = t;

          //beta 剪枝

          if (max >= beta) 

              return max;

      }

      return max;

  }

  



   //-----------------------搜索当前搜索状态极小值---------------------------------//

   //alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝

  //beta  祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝

  //step  还要搜索的步数

 //return 当前搜索子树极小值。

  protected int findMin(int alpha, int beta, int step) {

  	int min = beta;

      if (step == 0) {

          return evaluate();

      }

      int[][] rt = getBests(sbw);

      for (int i = 0; i < rt.length; i++) {

          int x = rt[i][0];

          int y = rt[i][1];

          int type = getType(x, y, sbw);

          if (type == 1)     					  			//玩家成5

              return -100 * ( getMark(1) + step*1000 );

          // 预存当前边界值

          int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;

          isChessOn[x][y] = sbw;

          resetMaxMin(x,y);

          int t = findMax( alpha, min, step - 1 );

          isChessOn[x][y] = 2;

          // 还原预设边界值

          x_min=temp1;

          x_max=temp2;

          y_min=temp3;

          y_max=temp4;

          if (t < min)

          	min = t;

          //alpha 剪枝

          if (min <= alpha) {

              return min;

          }

      }

      return min;

  }





   //-----------------选取局部最优的几个落子点作为下一次扩展的节点---------//

   //bwf 棋色 0:黑棋 1:白棋

   //return 选出来的节点坐标

  private int[][] getBests(int bwf) {



      int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1);

      int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1);

      int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1);

      int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1);

      int n = 0;

      int type_1,type_2;

      int[][] rt = new int[(i_max-i_min) * (j_max-j_min)][3];

      for ( int i = i_min; i < i_max; i++) 

      	for (int j = j_min; j < j_max; j++)

      		if (isChessOn[i][j] == 2) {

                  type_1 = getType(i, j, bwf);

                  type_2 = getType(i, j, 1 - bwf);

                  if(able_flag && bwf==0 && (type_1 == 20 || type_1 == 21 || type_1 == 22)) // 禁手棋位置,不记录

                  	continue;

                  rt[n][0] = i;

                  rt[n][1] = j;

                  rt[n][2] = getMark(type_1) + getMark(type_2);

                  n++;

      }

      // 对二维数组排序

      Arrays.sort(rt, new ArrComparator());

      int size = weight > n? n:weight;

      int[][] bests = new int[size][3];

      System.arraycopy(rt, 0, bests, 0, size);

      return bests;

  }



   //----------------------------计算指定方位上的棋型-------------------//

   // x,y 方向线基准一点。

   //ex,ey 指定方向步进向量。

   // k 棋子颜色,0:黑色,1:白色

   // 该方向上的棋子数目 以及 活度

  private int[] count(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) {

  	// 该方向没意义,返回0

      if( !makesense(x, y, ex, ey, bwf))

          return new int[] {0, 1};

      

      // 正方向 以及 反方向棋子个数

  	int rt_1 = 1,rt_2 = 1;

  	// 总棋子个数

  	int rt = 1;

  	// 正方向 以及 反方向连子的活度

      int ok_1 = 0,ok_2 =0;

      // 总活度

      int ok = 0;

      // 连子中间有无空格

      boolean flag_mid1 =false,flag_mid2 = false;

      // 连子中间空格的位置

      int flag_i1 = 1,flag_i2 = 1;

      

      if (isChessOn[x][y] != 2) {

          throw new IllegalArgumentException("position x,y must be empty!..");

      }

      int i;

      // 往正方向搜索

      for (i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0; i++) {

          if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == bwf)

              rt_1++;

      	// 位置为空,若中空标志为false,则记为中空并继续搜索  否则,break

          else if(isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) {

          		if(!flag_mid1) {

          			flag_mid1 = true;

          			flag_i1 = i;

          		}

          		else 

          			break;

          	}

          // 位置为对方棋子

          else    

          	break;

      }

      // 计算正方向活度,,

      // 最后一个位置不超过边界

      if (x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0) {

      	// 最后一个位置为空位 +1活

      	if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) {

      		ok_1++;

      		// 若是在尾部检测到连续的空格而退出搜索,则不算有中空

              if(rt_1 == flag_i1)

      			flag_mid1 = false;

              // 若中空的位置在4以下 且 棋子数>=4,则这一边的4非活

              if(flag_mid1 && rt_1 > 3 && flag_i1 < 4) {

              	ok_1--;

              }

      	}

      	// 最后一个位置不是空格,且搜索了2步以上,若前一个是空格,  则不算中空,且为活的边

      	else if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != bwf && i >= 2) 

          	if(isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) {

          		ok_1++;

          		flag_mid1 = false;

          	}

      }

      // 最后一个位置是边界  搜索了2步以上,且前一个是空格,  则不算中空,且为活的边

      else if(i >= 2 && isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) {

      	ok_1++;

      	flag_mid1 = false;

      }

      

      // 往反方向搜索        

      for (i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15; i++) {

          if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == bwf)

              rt_2++;

          else if(isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) {

          		if(!flag_mid2) {

          			flag_mid2 = true;

          			flag_i2 = i;

          		}

          		else

          			break;

          	}

          else

              break;

      }

      // 计算反方向活度

      if (x - i * ex < 15 && x - i * ex >= 0 && y - i * ey < 15 && y - i * ey >= 0) {

      	if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) {

      		ok_2++;

      		if(rt_2 == flag_i2)

      			flag_mid2 = false;

      	    if(flag_mid2 && rt_2 > 3 && flag_i2 < 4) {

              	ok_2--;

              }

      	}

      	else if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != bwf && i >= 2 ) 

      		if(isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) {

      			ok_2++;

      			flag_mid2 = false;

      		}

      }

      else if(i >= 2 && isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) {

      	ok_2++;

  		flag_mid2 = false;

      }

      

      //------------------分析棋子类型

      // 两边都没中空,直接合成

      if( !flag_mid1 && !flag_mid2 ) {

      	rt = rt_1 + rt_2 - 1;

      	ok = ok_1 + ok_2;

      	return new int[] {rt, ok};

      }

      // 两边都有中空

      else if( flag_mid1 && flag_mid2 ){

      	int temp = flag_i1 + flag_i2 - 1;

      	// 判断中间的纯连子数,在5以上,直接返回;  为4,返回活4;  

      	if(temp >= 5)

      		return new int[] {temp, 2};

      	if(temp == 4) 

      		return new int[] {temp, 2};

      	// 先看有没死4,再看有没活3,剩下只能是死3

      	if(rt_1 + flag_i2 - 1 >= 4 || rt_2 + flag_i1 - 1 >= 4) 

      		return new int[] {4, 1};

      	if(rt_1+flag_i2-1 == 3 && ok_1 > 0 || rt_2+flag_i1-1 == 3 && ok_2 > 0)

      		return new int[] {3, 2};

      	return new int[] {3, 1};

      }

      // 有一边有中空

      else {

      	// 总棋子数少于5,直接合成

      	if( rt_1 + rt_2 - 1 < 5 )

      		return new int[] {rt_1 + rt_2 - 1, ok_1 + ok_2};

      	// 多于5,先找成5,再找活4,剩下的只能是死4

      	else {

      		if(flag_mid1 && rt_2 + flag_i1 - 1 >= 5) 

      			return new int[] {rt_2 + flag_i1 - 1, ok_2 + 1};

      		if(flag_mid2 && rt_1 + flag_i2 - 1 >= 5) 

      			return new int[] {rt_1 + flag_i2 - 1, ok_1 + 1};

      		

      		if(flag_mid1 && (rt_2 + flag_i1 - 1 == 4 && ok_2 == 1 || flag_i1 == 4) )

      			return new int[] {4, 2};

      		if(flag_mid2 && (rt_1 + flag_i2 - 1 == 4 && ok_1 == 1 || flag_i2 == 4) )

      			return new int[] {4, 2};

      		

      		return new int[] {4, 1};

      	}

      }

  }



   //----------------------------判断指定方向下棋是否有意义,即最大可能的棋子数是否 >=5-------------------------------//

   // x,y 评估的基准点

   // ex,ey 方向向量

   // k 棋色

   // true:有意义 false:没意义

  private Boolean makesense(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) {



      int rt = 1;

      for (int i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0 && rt < 5; i++)

          if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != 1 - bwf)

              rt++;

          else

              break;



      for (int i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15 && rt < 5; i++)

          if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != 1 - bwf)

              rt++;

          else

              break;

      return (rt >= 5);

  }



   //------------------------------------ 棋型判别-------------------------------------//

   // x,y 落子位置

   // bwf 棋色  0:黑子,1:白子

   // 对应的棋型: 棋型代码对应如下:

   //             1:成5

   //             2:成活4或者是双死4或者是死4活3

   //             3:成双活3

   //             4:成死3活3

   //             5:成死4

   //             6:单活3

   //             7:成双活2

  //             8:成死3

   //            9:成死2活2

   //            10:成活2

   //             11:成死2

   //             12: 其他

   //             20: 长连禁手

   //             21: 双四禁手

   //            22: 双活三禁手



  protected int getType(int x, int y, int bwf) {

  	if (isChessOn[x][y] != 2)

          return -1;

  	int[][] types = new int[4][2];

  	types[0] = count(x, y, 0, 1, bwf);   // 竖直

      types[1] = count(x, y, 1, 0, bwf);   // 横向

      types[2] = count(x, y, -1, 1, bwf);  // 斜上

      types[3] = count(x, y, 1, 1, bwf);   // 斜下

      // 各种棋型的方向的数目

      int longfive = 0;

      int five_OR_more = 0;

      int four_died = 0, four_live = 0;

      int three_died = 0, three_live = 0;

      int two_died  = 0, two_live = 0;

      // 各方向上棋型的判别

      for (int k = 0; k < 4; k++) {

      	if (types[k][0] > 5) {  

      		longfive++;              // 长连

      		five_OR_more++;

      	}

      	else if (types[k][0] == 5)

      		five_OR_more++;          // 成5

          else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] == 2)

          	four_live++;             // 活4

          else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] != 2)

          	four_died++;             // 死4

          else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] == 2)

          	three_live ++;           // 活3

          else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] != 2)

          	three_died++;            // 死3

          else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] == 2)

          	two_live++;              // 活2

          else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] != 2)

          	two_died++;              // 死2

          else

              ;

      }

      // 总棋型的判别

      if(bwf == 0 && able_flag) {  		// 黑棋且选择有禁手

      	if (longfive != 0)        		// 长连禁手

      		return 20;

      	if (four_live + four_died >=2)  // 双4禁手

      		return 21;

      	if (three_live  >=2)        	// 双活三禁手

      		return 22;

      }

      if (five_OR_more != 0)

          return 1;   // 成5

      if (four_live != 0 || four_died >= 2 || four_died != 0 && three_live  != 0)

          return 2;   // 成活4或者是双死4或者是死4活3

      if (three_live  >= 2)

          return 3;   // 成双活3

      if (three_died != 0 && three_live  != 0)

          return 4;   // 成死3活3

      if (four_died != 0)

          return 5;   // 成死4

      if (three_live  != 0)

          return 6;   // 单活3

      if (two_live >= 2)

          return 7;   // 成双活2

      if (three_died != 0)

          return 8;   // 成死3

      if (two_live != 0 && two_died != 0)

          return 9;   // 成死2活2

      if (two_live != 0)

          return 10;  // 成活2

      if (two_died != 0)

          return 11;  // 成死2

      return 12;

  }



   //--------------------------对当前棋面进行打分------------------------------------------------------------//



  protected int evaluate() {

  	int rt = 0, mt_c = 1, mt_m = 1;

  	if(bw == sbw)

  		mt_m = 2;

  	else

  		mt_c = 2;

  	int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1);

      int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1);

      int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1);

      int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1);

      for (int i = i_min; i < i_max; i++)

          for (int j = j_min; j < j_max; j++)

              if (isChessOn[i][j] == 2) {

              	// 电脑棋面分数

                  int type = getType(i, j, 1 - sbw );

                  if(type == 1)      // 棋型1,棋型2以及棋型3,加权.  防止"4个双活3"的局分大于"1个双四"之类的错误出现

                  	rt += 30 * mt_c * getMark(type);

                  else if(type == 2)					

                  	rt += 10 * mt_c * getMark(type);

                  else if(type == 3)

                  	rt += 3 * mt_c * getMark(type);

                  else

                  	rt += mt_c * getMark(type);

                  // 玩家棋面分数

                  type = getType(i, j, sbw );

                  if(type == 1)

                  	rt -= 30 * mt_m * getMark(type);

                  else if(type == 2)					

                  	rt -= 10 * mt_m * getMark(type);

                  else if(type == 3)

                  	rt -= 3 * mt_m * getMark(type);

                  else

                  	rt -= mt_m * getMark(type);

              }

      return rt;

  }



   //--------------------------------下棋后,更新信息-----------------------------//

  void update(int x,int y) {

  	isChessOn[x][y] = bw;

      bw = 1 - bw;

      pre[chess_num][0] = x;

      pre[chess_num][1] = y;

      chess_num++;

  }

  

   //-------------------------------------- 下棋后,重设边界值------------------------------//

   // x 当前下棋位置的x坐标

   // y 当前下棋位置的y坐标



  public void resetMaxMin(int x,int y){

		if(x-1>=0)

      	x_min = (x_min<x-1 ? x_min:x-1);

      if(x+1<=15)

      	x_max = (x_max>x+1 ? x_max:x+1);

      if(y-1>=0)

      	y_min = (y_min<y-1 ? y_min:y-1);

      if(y+1<=15)

      	y_max = (y_max>y+1 ? y_max:y+1);

  

  }

  



   //------------------------------------------对分数相同的落子点,随机选取-------------------//

   //   kt 随机因子 值越小,被选取的概率越大

   //  return 是否选择该位置



  private boolean randomTest(int kt) {

      Random rm = new Random();

      return rm.nextInt() % kt == 0;

  }





   //------------------------------------- 不同棋型对应分数---------------------------------

   // k 棋型代号

   //return 对应分数

  private int getMark(int k) {

      switch (k) {

      case 1:                   

          return 100000;

      case 2:                   

          return 30000;

      case 3:

          return 5000;

      case 4:

          return 1000;

      case 5:

          return 500;

      case 6:

          return 200;

      case 7:

          return 100;

      case 8:

          return 50;

      case 9:

          return 10;

      case 10:

          return 5;

      case 11:

          return 3;

      case 12:

       	  return 2;

      default:                     //禁手棋型

          return 0;

      }

  }



   //--------------------------------------- 判断是否已分出胜负---------------------------------------------

   // x 落子点x坐标    y 落子点y坐标

   // bwf 棋色 0:黑色 1:白色

   // return true:分出胜负 false:未分出胜负



  public boolean haveWin(int x, int y, int bwf) {

      boolean flag = false;

      if (count(x, y, 1, 0, bwf)[0] >= 5)

          flag = true;

      if (!flag && count(x, y, 0, 1, bwf)[0] >= 5)

          flag = true;

      if (!flag && count(x, y, 1, 0, bwf)[0] >= 5)

          flag = true;

      if (!flag && count(x, y, 1, -1, bwf)[0] >= 5)

          flag = true;

      if (!flag && count(x, y, 1, 1, bwf)[0] >= 5)

          flag = true;

      // 测试用,激活此行代码,不会有输赢..   flag = false;

      return flag;

  }



  public void wined(int bw) {

	  boolean hh=getHumanhuman();

	  if(!hh){           //不是人人对弈

  	       win = true;

           win_bw = bw;

           String str = (bw == sbw ? "恭喜!你赢了!" : "电脑赢了,你还要继续努力啊!");

           if(bw==sbw)

    	        winVoice();

           else

    	        lostVoice();

           JOptionPane.showMessageDialog(null,str);

	  }

	  else{             //人人对弈

		  win = true;

          win_bw = bw;

          String str = (bw == BLACK_ONE ? "恭喜!黑棋获胜!" : "恭喜!白棋获胜!");

   	      winVoice();

          JOptionPane.showMessageDialog(null,str);

	  }

  }

public void setHumanhuman(boolean humanhuman) {

	this.humanhuman = humanhuman;

}

public boolean getHumanhuman() {

	return humanhuman;

}

}

效果图展示